百奥家庭:有信心保持40%年增长,3-5年攻下百亿市值
2020-07-13 15:00
大家下午好,欢迎各位投资者来到我们智通财经举办的走进上市公司活动,这已经是我们举办的第12场活动了,也感谢这次能参加我们活动的4家上市公司,非常欢迎大家来到百奥公司,接下来的时间我们先会简单的介绍一下公司,然后回顾一下公司的财务状况和我们未来公司的发展。
公司2009年成立,2014年在香港上市,目前公司运营的游戏有超过14款,其中明星的4款页游,最短的一款游戏已经运营超过8年,我们明星的手游产品《食物语》、《奥拉星手游》和《先锋英雄》,这三款手游是我们2019年9月10月上线,目前运营超过9个月将近一年的时间,运营非常稳定。公司一向注重于游戏的内容和创新,研发人员对我们来讲至关重要,所以截止去年12月31日为止,公司的员工有708人,其中服务于线上业务研发人员有280人,服务于我们未来研发团队有282人,这两项研发员工占到公司总人数接近了80%的一个比例。
公司上线以来,核心优势包括内容创造能力,强大的市场推广和运营能力,以及对用户洞察和美术的视觉能力,所有这些优势就是致力于为用户带来优质创新游戏产品和全新的视觉体验。对公司来讲,我们为每一个致力于有创新能力和有梦想的员工提供了一个很好的平台,就是公司的创意大赛,每一个员工都可以参加,在创意大赛上获奖脱颖而出的作品,公司会给他们相当好的一个资源,可以实现他的创业梦想。这样同时我们会吸引员工,留住员工,他有一个发展的平台,同时也会为公司提供源源不断的创意来源。与此同时,我们公司建立完善系列的机制,包括用户调研、项目评审、产品评测和发行运营等,来保证我们所有游戏成功概率的大幅增加。
再看一下业绩回顾,2019年度整体收入是6.8个亿,同比增加140%,我们去年的利润是1.51个亿,同比是增加40%。如果刨去2018年资产出售一次性非现金利润的影响,去年收入是同比增加了21.5倍,增长主要是来源于公司第四季度三款手游上线。收入组成方面,2019年是多元化收入的构成度,并不是依赖于一款游戏,得益于2019年第三季度手游爆发,食物语和奥拉星手游已经占到我们收入占比超过一半的收入,包括其他的奥拉星和奥奇传说应用,也在持续贡献收入,所以公司现在收入是非常多元化的。
我们从手游上线以来获得多个奖项,是市场的高度认可,包括最佳国产游戏奖和最佳原创游戏奖,奥拉星获得了人气IP一类游戏奖和最佳新游戏奖,这些奖项也印证公司强大内容创造能力和研发能力。
从股东回馈方面来讲,每一年我们都致力于给股东提供一个稳定回报,所以从上市以来我们每年都有分红,去年2019年分了两次,我们利润是1.5亿,其中分给股东的分红达到1.09个亿。从回购股票我们可以看到上市以来,公司在认为适当的时候一直都有回购过股票,包括2020年上半年,回购股票的数目达到了2100万,也显示了我们公司对未来发展前景非常看好。从公司的财务状况来看,上市以来现金账上有15个亿,资本支出一项都很少,去年所有财务状况表现良好,对未来发展有非常正面的影响。
再看一下今年一季度业绩表现,季度活跃账户同比去年一季度增长36%,跟环比基本持平,季度付費賬戶也是环比基本持平,同比上升83%;季度付费账户平均收入第一季度已经达到146块钱,同比增加了111%,相比去年第四季度108块钱,环比也有增加,主要是由于三款游戏上线表现非常受市场认可。根据Q1运营数据,大家可以算出来我们第一季度业绩是3.2个亿,环比去年第四季度2.5亿是增长了29%,同比是增长了将近三倍。
未来公司展望方面,首先我们页游运营稳定,这4款游戏最年轻的已经8年以上,还在业绩创新高,所以我们页游会坚持用户更新,为用户带来不同的新的游戏体验,继续为我们带来稳定收入;手游从去年9月份上线以来到运营9个月,目前运营稳定也在持续创造稳定收入。就游戏布局而言,公司今年会推出三款游戏,加上去年3款合计6款游戏,海外版本分4个大区域,分别为港澳台、日本、韩国、北美,4个区域对应6款游戏合计共有24个海外版本,今年已经推出7款,公司储备还有17块款。而在2022年,我们打算在国内推出4款游戏,其中2款是女性向,1款是二次元,还有1款是宠物对战类型。
公司目前人员大概在750人左右,年底还会有人员增加,公司用人会保证每年3-5款游戏推出的人员运营安排,包括每年有新的游戏,在立项时候人员就会继续增加,我们不会封顶,只要我们认为是好的,有创意的游戏我们都会投入运营去做。虽然我们没有上线要求,但是我们有底线的要求,即保证3-5款游戏可以顺利推出。未来我们策略还是在细分领域,也就是女性向、二次元和宠物的对战三个细分领域,做出差异化和创新的头部产品,
总体展望来讲,明后年收入增长约在40%左右。当前我们收入手游已经收入占比超过了公司的一半。未来3-5年,我们海外收入目标希望海外能与国内收入占到1:1这样一个比例,从当前公司目标展望、丰富人员储备、多年深耕的经验以及去年手游运营成功来看,我们相信明天会更好,也相信公司业绩推动会为股东带来更多回报。
Q&A
问:公司去年下半年推出三款成功的游戏,尤其是食物语,那今年上半年表现如何,占比趋势往上还是往下?奥拉星转手游非常成功,但是为何公司最开始没有用之前页游表现最好的奥奇传说先行转手游,这部分是出于什么考虑?
答:食物语从上线以来运营一直都很稳定,包括跟腾讯的合作也配合得很好,然后它的活跃数据一直都保持着很稳定,所以收入规模会更高。但是因为其他产品在Q1Q2疫情原因影响下,其他页游手游都在涨,所以不知道都在涨的情况下,食物语收益是不是占比增加还真不好说。
关于第二个问题,因为其实我们公司是做页游起家的,做手游时候由于当时对我们团队是没有太大信心,第一个产品其实是造物法则,都没有做自己的IP,而是第一届创业大赛的冠军,然后就做了这个产品,当然这个产品做的时候也是沿用了我们公司的一些比较比较喜欢做法。比如先推出一部叫法则漫画,这个漫画也是S级漫画,然后我们做了这个产品,由于全部是我们公司页游人员去转过去的,前期也踩过很多坑,之后我们觉得比较有经验了,就开始分出两支,一支做食物语,一支做奥拉星。当时之所以不做奥奇传说也是留了一手,在不知道页转手是什么样的情况下,为了安全起见就想在奥拉星上把坑全踩完,我们保留了最王牌的产品,之后开发时候我们信心会更足,事实证明我们这个策略应该还是比较成功的。
问:请问一下公司对于自己细分市场定位的主要逻辑是什么?自己的优劣势又各有哪些?
答:公司当时成立的时候想做游戏,但我们觉得08年竞争环境做游戏就挺难的,诸如仙侠类、MOBA类、RPG等大品类,我们团队也没什么经验,以此切入的话可能会很难受,所以我们当时切入的是女性向跟宠物的页游,事实上当时我们获得了巨大成功。
这两个品类有些什么特点呢?简单来说这两个品类都要求非常强的美术品质,所以当年我们页游推出的时候,市面上大家都认为这家公司的美术特别牛逼。我们那时候主要卖两个东西,一个是卖服装,一个是卖宠物,我们公司所有的收入主要就靠这两个东西,这两个东西怎么卖得出去,我们公司从来不卖数值,就是靠颜值。所以我们一直以来就是强调颜值,应该说这是一个特点。第二个特点是,做这两个平台必须要有爱,因为女性都是被安抚的,她不是为了权力,如果展开来说,我们的产品都是为爱来付费的,这里头就是要求世界观、剧情,让她非常有投入感和代入感。
我们公司特别强调这两点,所以在配置上可能很多公司不会有文案策划当制作人,但我们公司其实有很多制作人是文案出身,甚至我们现在一个主管工作室的老大,都是文案出身,我们公司对文案特别重视,甚至策划团队配置方案的比重,远远超过很多公司文案的配置,比如说一个食物语团队就有10个、8个。
关于公司劣势我也坦率的说一说,因为我们公司做女性向、宠物类领域,我们并不卖数值,所以我们ARUP,LTV也好,可能在同行里头是偏低的。不过反过来看,这其实也是空间,如果我们产品如果拉一下ARUP,LTV的话,收入还有更大的提升空间。
问:公司现在收入结构重心越来越偏向于手游,原先页游生命周期比较长,但是手游竞争激烈,很多新游火爆可能也就几个月的时间,公司如何看待爆款游戏增长的可持续性问题?
答:这个也算是我们公司的一个优势,页游每一块业务最短的都是8年,而且今年Q1因为疫情的原因,页游收入都还在涨,就说明我们在长线运营方面我们还是蛮有心得的。而且我们在研发的时候,我们都考虑要求每个产品至少要有三年以上,就是我们从搭建底层结构开始,就有这么一个要求,而且在测试的时候,我们都进行一些长线玩法测试。所以到目前来看,我们这几款爆款生命力还是比较长期的,而且经过这几款产品的研发,接下来产品我们会更有信心。
问:关于发行,公司采取跟腾讯去合作的发行方法,然后还有自己发行方式,公司是怎么样的考虑?合作的话大概分成比例又是如何?
答:目前都是按流水的20%左右分成,有的小的CP差一点的可能拿15%,大一点的拿到21%,如果有IP的能拿到25%。对于我们公司来看,也是看不同的产品和怎么对公司最有利。我们现在应该说没有完全定型,从这次跟腾讯的合作来说,公司尽管觉得这个产品很棒,大头给腾讯拿了,但是我们也认为合理,因为在跟腾讯合作的时候,我们也学到很多东西,包括它的运营的收入,接下来我们的产品速度会更快。
然后研发出来的产品一部分我们会自己发,应该说大部分都我们自己发。当然也会有一些产品跟一些优秀的发行商合作,同时也因为我们现在发行在业界也还不错,也有很多不错的cp找到我们,希望我们帮他们发产品,之后每年可能都有一两款产品不是我们公司研发的。
问:公司将内容创作视作核心优势,这部分是否有什么依据或例子进一步验证?
答:公司起步就是做宠物对战的女性项目,做这些产品需要很强的内容运营在里面,就如我们最早推出像造物法则的时候,我们叫一部可以玩的漫画,推出这些概念在当时说明我们非常强调做内容,我们是当一部动画片或者当一部漫画在做,而且在做这个的时候,我们会把它当做一个IP的名。你可以看我们所有的产品它都不是单一的,不单纯是一个游戏,基本上每一个产品我们都会有它的延伸的东西,要不他有漫画,要不他有动画,系列动画或者系列漫画,要不他有大V的抖音,我们非常强调内容的运营,想带给用户的是有感情有温度的一个产品。
问:请问公司15亿现金的未来计划用途?
答:首先我们在保证每年有3-5款游戏出台的时候,就会人员投入,而且有新的好创意,我们也是没有封顶的,我们随时会增加人员投入。另外我们也会不断寻找外面新的优秀团队去进行投入,包括最近投入一个成都的公司。投资并购的机会我们也不会放弃的,如果有好的标的公司跟我们有上下游联系,或者跟我们未来公司会有爆炸性的联动机会,我们也会进行投入。同时,我们每年都有派息,其实我们也有一个现金的发放,还有回购这方面,所以我们公司主要是资金的使用的都会在这几个方面。
问:请问一下未来两年收入40%高增长的保证有哪些?
答:公司在2018年没有新手游上线的时候,收入是2.8个亿,去年我们上线了去年三款游戏,增加了4个亿的收入至6.8个亿。随着手游开发经验的积累,我们相信出爆款的机会会更多,我们其实每一次都测试一些好的游戏,要求说我们首月上线的充有流水是奔着过亿去的,所以你看我们去年上线三款有增加了4个亿的收入,而且只是半年的时间。我们每年出三款游戏,增加4个亿的收入是很容易的。再加上2019年我们并没有海外的一个收入,但是我们今年上半年海外收入已经占到了不小的比例,海外储备版本有17个,到了明年我们会有20多个版本储备,到了2022年有30个版本储备。假如说上线游戏保守估计4个亿收入增加,加上海外这么多版本的上线,去支撑每年40%收入增长,我们是非常有信心的。
问:公司研发工作,运营开支方面如何变化,未来利润率又会如何变化?
答:我们每年管理费用增加基本上维持很小的增幅,管理费用会随着我们R&D的费用增加而增加,我们现在上线的游戏成本已经在以前年度摊销掉了,我们每年保证3~5款的这样的运营的话,我们按照每项目组不同月份增加人员,去年我记得我们的R&D的投入是9000多万将近1亿,我们相信今年也会超过或者达到这个水平。去年三款游戏上线以后,人员费用不在R&D里边了,我会把它放在成本里面,因为它已经上线运营有收入了,所以他就会从R&D里面出去,今年我R&D的投入都是我为未来没有上线产品投入的成本,所以就要看我人员的增加有多少来决定我这个费用。
其实你可以看到2018年到2019年,其实他就算我R&D人员的增加也不会说是特别大幅度,但是也不会小的幅度,这一块成本我们还是控制得很好的,所以我觉得这块不用担心,后面的利润应该还是要看规模效应,因为利润率关系到就是说我们发行和我们的是我们自己发,还是跟别人分成。
刚才已经谈到,如果别人发我们可能只能拿到2,别人拿8,我们这个成本就会相对比较大,但是其实我们就是20%你可以理解为我们的纯利润。如果自己发,刨除有推广费用通常我们可以拿到60%以上,相对来讲肯定利润会更高一点,所以利润率不好说,就是要看我们投资组合和未来的游戏的发行是发行方是谁。我相信随着未来我们收入每年40%的增加,利润增加幅度不会小于这个数。
问:请问一下公司海外业务拓展做了哪一些的准备工作以及信息的来源在哪里?
答:首先海外我们从19年开始加大了海外团队的招募,从一些有经验的公司招募一些有经验的人,你们如果看我们的产品,会发现我们的产品是非常适合港澳台根或者亚洲地区东南亚日韩,欧美暂时打个问号,但我们成都分公司是为欧美量身定做的,所以我们海外应该说是两条线,首先招募做欧美的团队,这些人是对于试用期的发行非常有经验,现在我们成都设计也开始进入测试了。另外我们还有团队从亚洲地区的可以认为是东南亚的,我们认为东南亚、港澳台现在有些方向是可以通的,只是在运营上可能比如说语言上和韩国本地公司配合。
前期因为我们海外没有经验,我们先保证流水保证利润的情况下,我们可能两条腿走路,一些产品我们自己发,然后锻炼队伍,一些产品跟大厂合作保证金,目前在初期为了保证成功率,我们会联合一些大厂来一起发,逐步过渡。
问:今年用户数一季度环比下滑,这个是不是应该需要担心的点?
答:公司活跃用户数和付费用户数其实是基本持平的,主要是我们第四季度我们游戏新上线,其实我们做了大量的推广的活动所致,我们其实一季度已经进行进入了稳定期,所以这个是轻微下滑,是因为我们上线初期做了大量的推广,而且我们二季度的收入相比旺季的一季度还是不差的,虽然KPI这些数据还没有出。
问:公司爆款率高的原因是什么?是运气还是什么其他原因?
答:首先来说,像奥拉星这样10年来积累用户特别多,第一个月就来了850万新注册用户,对手游而言其实是很夸张的用户。我们相信奥奇传说上线的时候,有很多人都会来看一下,因为这是他当年童年的回忆也好,青春的回忆也好,他们都会来看一看能不能留下。这个就是看我们的功夫,就是说本身有IP加值的话,成为爆款的可能性就比较大。
其次,因为我们做了这么多年游戏,包括已经有一些成功的经验以后,从预热到测试,尤其是测试,怎么测看哪些数据,然后怎么调优,我觉得是应该说经验是比以前足很多了。所以从新游调优方面,我们比以前更有经验,就等他上线的时候,怎么让他受用户欢迎,比较有把握。
第三,因为做这些游戏以后,我们积累了一套成熟的,比如说经济系统,美术标准,这些东西包括一些具体模板,有这个基础,然后在上面进行技术迭代,美术升级,做出来的东西我们信心会更足,这种情况下,成功概率还是会很高的。
问:想了解一下我们发行团队的发展。
答:我们在一款产品立项的时候,就在考虑怎么发,所以为什么刚才我们说要做漫画,要做抖音,要去做大v。公司做法就是在做手游的同时已经在积累很多内容,当这个游戏在预热的时候,我们希望它已经有一定的知名度在这个游戏圈里头,这个发的时候在渠道也好,在拿新增也好,可以做到事半功倍。发的时候渠道本身也很喜欢这种产品,因为知道用户号召力比较强,所以接下来我们还是会延续这个套路,使得我们发行时候获取用户的成本能够低一些。
问:公司准备收并购的团队是有些什么样的标准?
答:我们一般就看几点,看这个团队是不是相对比较成熟的,因为现在来看,如果说没有做过手游的人,或者说互相没有配合过的团队,基本上第一款产品都是练手的,肯定要到第二款才能有机会。就要所以我们一般希望这个团队已经过了练手期,否则可能这个周期会比较长。第二个就是他现在做的产品是有微创新的,在某些方面在玩法上,在美术表现上或者在uI表现上有微创新。第三个就是它的创新是有长板,不是说人家看完你测试,一抄运营活动就把你这个秒杀了。
问:回购的时间周期如何,是否有资金部门具体的安排?
答:回购方面,我们并没有预设回购的资金,我们其实也没有上限,我们会根据说按照适当的时候,假如说我们的股票被强烈的低估或者被恶意抛售,在允许回购的期间内,我们公司都会进行回购这样动作,其实这么多年我们都没有停止过。我们希望通过业绩的提升,希望吸引更多的投资者,而不是通过股票的回购去推动股价。没有一家公司我想是通过回购把股价推上去的,我们希望就是说把业绩做好,通过业绩的提升吸引更多的投资者,从而使我们股票能够尽快的进入中小型股指数,也希望我们能够进入港股通,让股东获得更多的回报。
问:奥拉星手游近半年来的运营情况能否详细说一下?
答:目前奥拉星手游表现还是挺稳定的,尤其是最近的几个版本都非常好,而且马上又进入暑假,所以整个势头非常好。再加上这个月开始10周年庆,所以页游手游联动10周年,刚刚在B站进行了很大规模的pv宣传,然后包括我们自己在b站做了实况的直播,都是创历史新高的,不记得是多少,38万还是58万,所以整个奥拉星这个暑假应该是不错的。
问:公司当前招聘目标,招聘进度如何?
答:今年上半年我们招聘还挺不错的,首先我们团队核心人员基本上都没有流失,再加上因为做出了像食物语这种产品以后,就有了一定的说是业内号召力也好,品牌号召力也好,就吸引了业内大牛加盟,所以我们今年上半年应该说招到了一些以前招不到的。招不到的原因是因为以前他们觉得我们公司做的业务也好,手游也好,可能还没有达到他们要来做的爆款产品的高度。但是我们做了奥拉星这种产品后,他觉得你达到了他可以加盟的,所以我们今年上半年应该说招到了一些很高水平的关键人员。我们现在一些配置是很强的,我们的音效师、动画导演等等,包括编剧很多工作都有很好的共享,所以这个也是接下来我们出这个好产品的基础。
问:能否再具体谈一下目前公司三款细分市场的市场空间?
答:首先从二次元来说,我觉得它应该是现在00后的主流,基本上是00后基本上都会比较重视,比如说动漫,还有b站啊,而且是从各种报告来看,我记得去年的时候是手游在缓的时候,二次元的游戏也好,女性向的游戏也好,还有两位数的增长在,我觉得首先它是在手游行业里头是非常好的市场,它一直在增长。
宠物对战其实是比较特殊的品类,这个平台应该说做的人不多,之所以没有人去介入,其实因为这个非常难做,因为画人其实是很容易画的,但怎么画把宠物画得帅,而且要画出几百,这个是非常难的,非常具有挑战性,所以很难找这方面的团队,这个市场不能说不大,只是说之所以现在看好像做的人不是很多,我觉得因为是难度很大,而且有世界一流的标杆在那,大家都觉得没法跟它比,但是我们因为一直有做这一块,觉得还是很有空间。所以我们觉得这三款的成长空间都是很大的,而且可以容纳下不止一两家的投资公司。
问:公司是否有在资本市场是否有什么目标?
答:首先我觉得短期是要进港股通,因为长期来说我也希望我们公司经过三五年以后拿下百亿市值,作为细分领域的不可撼动的这样地位。因为我们是独一无二的,通过我们不断的业绩支撑,然后吸引更多的投资者,希望更多投资者认可我们。然后我觉得可能跟市场的沟通还是要多一些,感觉咱们业务是做的很好。但是因为毕竟资本市场也是不是说我们不做事就可以了,所以希望也非常珍惜像跟投资人这样见面的机会,我们也会以后更加多的举办像类似这样的活动。今年可能因为疫情的关系,线上的机会会多一点,我们以后也会通过这种多方面的去跟投资者交流,把我们公司的就是说一些信息传达给投资者,再次非常感谢各位投资者的光临,期待下一次见面。